Klaverjassen en Jokeren

In de maanden september tot en met juni is er elke donderdagmiddag voor leden de gelegenheid om heerlijk ontspannen te komen klaverjassen of te jokeren. Vanaf 13:30 uur kan men zich inschrijven waarna om exact 14:00 uur met klaverjassen en jokeren een aanvang wordt gemaakt, er wordt gespeeld om dagprijzen maar ook wordt de stand, van beide partijen, het hele seizoen bijgehouden om zo aan het eind van het seizoen de beste of gelukkigste, zo u wilt, bekend te maken. Om mee te doen met deze, als bekend staande gezellige en ontspannende kaartmiddag, kunt u zich ter plaatse aanmelden op het tijdstip als hierboven aangegeven. De kosten bedragen €2,50 de koffie of thee €0,50 met koekje, u kunt ook gewoon eens binnenstappen om de sfeer te proeven.

Onder het genot van een kopje koffie of thee worden er drie ronden gespeeld en na afloop worden de prijswinnaars van de dag bekend gemaakt.

 

 

 

Hoe werkt het.
Iedereen komt zich voor 14:00 uur inschrijven. Er wordt niet met vaste koppels gewerkt maar de paren worden vastgesteld via het pakken van een steentje waarop een tafelnummer staat aangegeven in de kleur rood of zwart. Na elke speelronde vindt er een nieuwe trekking plaats volgens bovenstaande procedure. Het kan voorkomen dat er deelnemers te kort zijn om nog een tafel te vormen, er worden dan blinde steentjes ingezet. Degene die zo'n blinde steen trekt is een zogenaamde uitloter en krijgt 1600  punten voor de partij waarin hij/zij niet kan meespelen. Overigens kan een deelnemer dat op een middag maar één keer overkomen. Nadat ieder zijn plaats weet begint het spel om 14:00 uur. 

Bij de Kaartspellen in de Zwanenburg gaat het vooral om de sfeer, de gezelligheid, het samen zijn. Natuurlijk hoort bij een spel een competitie gevoel aanwezig te zijn maar bij het spel worden geen foefjes uitgehaald om een zo'n gunstig mogelijk resultaat te behalen, althans geen zaken die niet bij zo'n spel horen. Seinen e.d. mag uiteraard wel maar alleen volgens de regels van het spel en dan nog mag je van je medespeler niet eisen dat hij niet opgelet heeft of het anderzijds had kunnen weten. De ontspanning blijft gewoon het belangrijkste.

De spelregels
De spelregels zijn opgesteld om voor iedereen kenbaar te maken hoe het spel gespeeld wordt zodat er geen onnodige discussies ontstaan, mochten er onverhoeds toch een andere uitleg in een bepaalde situatie ontstaan dan beslist de wedstrijdleiding. 

De tafels
Voor de aanvang heeft de wedstrijdleiding de tafelnummers aangegeven en op deze tafels wedstrijdformulieren met pen aangebracht alsmede de speelkaarten zodat alles in gereedheid is om te starten met de 16 speelrondes welke er per partij gespeeld moeten worden. 

De speelkaarten
Het kaartspel op zich is al heel oud, in de negende eeuw gebruikte de chinezen al een soort kaartspel, er zijn door al die eeuwen heen diverse kaartspellen ontwikkeld zelfs om de toekomst te voorspellen of om bijvoorbeeld propaganda te voeren in oorlogstijd of om een beetje talen aan te leren. In de 17e en 18e eeuw werden door de adel hele familiekapitaal vergokt. Gelukkig gebeurt dat niet met het klaverjassen zoals wij dat spelen hoewel wij ook om een prijsje spelen. Maar ook bij goochelaars zijn kaartspellen een veel gebruikt middel en worden er zelfs liedjes overgemaakt over wat een kaart voor iemand kan betekenen. Dit heeft ook wel te maken met de naam van het spel wat we hier in de Zwanenburg spelen het Klaverjassen. De klaver komt van de eerste partij die in een ronde gespeeld wordt is klaveren troef, de naam jassen komt n.l. de boer in het spel, die werd ook wel zot of jas genoemd.

In de gangbare vorm bestaat een kaartspel uit 52 'gewone' kaarten, die onderverdeeld worden in vier soorten van elk 13 kaarten: 13 schoppen (♠) 13 harten (♥) 13 klaveren (♣) 13 ruiten (♦)

schrijver
Aan tafel wordt onderling bepaald wie de administratie van de partijen bijhoudt, deze schrijver noteert de namen en de uitslagen van alle speelronde en telt het resultaat op. Een speelronde is, nadat de kaarten gegeven zijn en alle slagen gevallen zijn en de punten en roem zijn opgeteld. Na zestien speelronde wordt het totaal aantal punten opgeteld en wordt deze lijst ingeleverd bij de wedstrijdleiding. 

Gever
Het geven van de kaarten gebeurt met de klok mee, zoals ook het rouleren van de gevers met de klok mee gebeurt. De eerste gever is degene die zit links van de schrijver deze begint met het geven van de kaarten. Hij doet dit nadat hij de kaarten minimaal driekeer heeft geschud waarna drie kaarten met de klok mee uitdeelt daarna twee kaarten en tot slot weer drie kaarten.

Alleen de 32 kaarten van 7 en hoger, inclusief de azen, worden gebruikt. De kaarten worden met de klok mee gedeeld, iedere speler ontvangt er 8, er 3-2-3 gedeeld (één voor één delen wordt als not-done beschouwd). Een complete wedstrijd bestaat uit 16 spellen (boompje) waarbij alle vier spelers vier keer delen.

De spelregels bij kaartclub de Zwanenburg.
De bekendste spelvormen van klaverjassen zijn de Amsterdamse, Rotterdamse en Utrechtse varianten. In de Zwanenburg wordt, zoals bijna in heel Zuid-Holland, het Rotterdams variant gespeeld. Bij het allereerste spel wat in een boompje gespeeld wordt is klaveren troef bij de daarop volgende spellen worden de troef bepaalt door het draaien van de kaarten waarmee niet gespeeld wordt (de twee tot en met zes) deze kaarten worden bij de aanvang van het spel geschud en worden pas weer geschud als alle kaarten zijn omgedraaid. Dit noemen we de draaikaarten.

De speler links van de gever is als eerste aan de beurt om te zeggen of hij gaat of past, wanneer hij past is de speler links van hem aan de beurt enz. Wanneer een speler zegt ik ga dan komt de speler links van de gever uit met een speelkaart. Wanneer alle spelers gepast hebben wordt er opnieuw een kaart gedraaid met een draaikaart, wordt er eenzelfde kaart gedraaid als de voorgaande dan wordt nogmaals gedraaid, is deze weer hetzelfde wordt er opnieuw gegeven door dezelfde gever. Dit gebeurt ook wanneer er twee ronden gepast wordt ook dan wordt er opnieuw gegeven. Wanneer voorgaande zich herhaalt nadat de gever tot tweemaal toe gegeven heeft en ieder blijft passen gaat de geef beurt naar de speler links van hem en gebeurt alles weer opnieuw.

Puntenwaardering
De kaarten hebben een puntenwaarde die meteen ook de relatieve hoogte van de kaart bepaalt.

Troefboer: 20, troefnegen (nel): 14, Aas: 11, Tien: 10, Heer: 4, Vrouw: 3, Boer: 2, Negen: 0, Acht: 0, Zeven: 0 

Extra punten: Laatste slag: 10 punten;

Roem (in één slag te behalen) Driekaart (3 kaarten op een rij van dezelfde kleur): 20 roem  Vierkaart (4 kaarten op een rij van dezelfde kleur): 50 roem  Stuk (vrouw en heer van troef): 20 roem  Vier gelijke kaarten (van 7 t/m aas): 100 roem 

Pit: Als je alle slagen haalt met je maat heb je een pit en krijg je 100 extra roem.

Een zogenaamde “tegenpit” is gewoon nat. De tegenpartij krijgt 162 punten + de door beide partijen gemaakte roem.

Roem moet worden gemeld voordat de slag, waarin deze is gevallen, is gedekt. Ook de tegenpartij is bevoegd roem te melden. Het noteren van de gemaakte roem geschiedt in cijfers en niet in tekens. In tekens genoteerde roem kan bij onduidelijkheden door de wedstrijdleiding in mindering worden gebracht.

Nat
Wanneer degene die is gegaan niet de helft +1 van het aantal behaalde punten heeft behaald inclusief roem dan zijn ze NAT en ontvangen ze 0 punten en het andere team 162 plus en het door beide partijen behaalde roem. 

Verzaken is voor de tegenpartij (dus beide spelers) 162 punten + 100 strafpunten + de door beide partijen, tot het moment van verzaken, gemaakte roem. De verzakende partij (dus beide spelers) krijgt 0 punten. Straf en bonuspunten dient men bij de roem te schrijven.

Bij het constateren van het verzaken, voordat de slag gedekt is, is herstel mogelijk.

Alleen het koppel aan welk de gespeelde slag toe komt mag de slag opnemen en dekken. Zolang de slag zichtbaar is, al heeft de speler de slag nog in de hand, is herstel nog mogelijk. 

Een slag welke gedekt is, mag niet meer worden ingezien.

Men is verplicht het gehele spel uit te spelen, uitgezonderd bij verzaken.

Wanneer overduidelijk aantoonbaar een speler een kaart op de grond of in het stapeltje doet verdwijnen, en één kaart tekort komt, dan kan de tegenpartij deze speler straffen (zie verzaken).

Is een koppel, dat vermeend verzaakt heeft, toch overtuigt dat het niet verzaakt  heeft, dan mag het koppel zgn tegen straffen, en moet het zijn gelijk aantonen.

In deze situatie worden 162 punten en 200 strafpunten aan de gelijk hebbende partij toegeschreven.

Let op: Alleen de wedstrijdleider mag in deze situatie beslissen. Als deze niet geïnformeerd is mag de ingediende uitslag geannuleerd worden en is het aan  de wedstrijdleiding een beslissing hieromtrent te nemen. 

Wij rekenen erop dat sportiviteit en gezelligheid op de eerste plaats staat. Ieder is verantwoordelijk dat hij/zij zijn acht kaarten heeft voor het spel begint. 

Spelen van het spel
De kaarten worden in slagen uitgespeeld: te beginnen met de speler links van de gever en met de klok mee legt iedere speler een kaart op tafel. Wie de slag wint, mag met de eerste kaart van de volgende slag uitkomen. 

Troefplicht
Bij klaverjassen moet men de gevraagde kleur altijd bekennen. Heeft men geen kaarten meer in die kleur dan moet men troeven. Deze zogenaamde troefplicht kent drie regels:

Als er troef gevraagd wordt moet men een troef bijspelen die hoger is dan de hoogste troef op tafel, als men kan. 

Men moet als men niet meer kan bekennen introeven, dan wel overtroeven.

Ondertroeven mag alléén als men geen andere kaarten dan lagere troeven in handen heeft indien een slag is ingetroefd of als er troef wordt gevraagd en men moet bekennen, zonder dat men hogere troeven heeft. 

Fouten tijdens het spelen
Een speler kan op verschillende manieren een fout maken (ook verzaken genoemd). Al naargelang met het mes op tafelwordt gespeeld of niet wordt bepaald wat de sanctie is. Meestal zal het spel verloren worden verklaard, een andere sanctie is dat de verzakende partij standaard "nat" speelt (ongeacht de behaalde punten) inclusief 100 strafpunten: een totaal van 262 punten tegen bij verzaken dus.

Mogelijke fouten:

  • Er wordt geen kleur bijgelopen terwijl men die wel in de hand heeft.
  • Er wordt niet getroefd terwijl men wel een troef heeft. 
  • Er wordt een, in een slag waarin troef is gevraagd, een lagere troefkaart bijgelegd dan die al op tafel lag (ondertroeven), terwijl men wel degelijk een hogere troef in handen heeft. 
  • Er wordt in een slag, die al is afgetroefd een lagere troefkaart bijgelegd dan die al op tafel lag (ondertroeven), terwijl men óf wel degelijk een hogere troef in handen heeft óf nog kaarten van een andere kleur. 

Als troef is gevraagd, moet men die bekennen, ook al kan men dan niet anders dan ondertroeven. De plicht om altijd te bekennen weegt zwaarder dan het verbod om onder te troeven. Het verbod om onder te troeven weegt weer zwaarder, dan de plicht om te troeven als men een de gevraagde kleur niet heeft.

Seinen
Er zijn manieren om de maat te laten weten in welke kleuren men sterk is en in welke kleuren men niets heeft. Speelt men een 10, Heer, Vrouw of Boer bij, wil dat zeggen :'ik heb niets/niet veel in die kleur'. (Loop bij het 'spekken' van een 10 eerst de kans na, dat uw linker tegenstander ook niet meer kan bekennen en de slag met uw 'mooie 10' alsnog aftroeft!) Als men echt erg sterk is in een kleur, bijvoorbeeld het bezit van Aas, 10, Heer, 8, dan seint u niet met de 8 maar met het Aas; u laat uw maat dan weten, dat u die kleur zo kunt oprapen. Hij zal dan ook als hij van slag gaat altijd in uw kleur uitkomen, als hij die heeft. Bij het seinen van een Aas geldt natuurlijk hetzelfde als voor een 10, dat men het gevaar kan lopen, dat de linker tegenstander de slag aftroeft. 

Kleintje boer
Dit is een conventie, een afspraak tussen twee partners. Het hecht een conventionele betekenis aan de uitkomst van de eerste slag als die kaart géén troef is. Als men uitkomt met een niet-troef kleintje (7, 8 of 9) dan wil dit aan de maat zeggen: 'Maat, ik heb de Boer, probeer zo snel mogelijk aan slag te komen en kom daarna uit met een liefst roemgevoelige troef (Vrouw, 10) voor mijn Boer'. Het voordeel van deze conventie is, dat men met een troefbezit van Boer, Heer toch de nel kan vangen, als die rechts van de speler zit en zijn maat de 10 kan voorspelen. Men maakt hier gebruik van de regel dat overtroeven verplicht is en men vermijdt het risico dat een uitkomst met de Boer alleen de 7, 8 en de Vrouw oplevert. De conventie kent ook risico's; als de maat niet aan slag kan komen, omdat hij geen bijkaarten heeft, kan de tegenpartij op een gegeven moment slagen gaan introeven, waar zij eigenlijk 'geen recht op hadden' als meteen troef zou worden getrokken. Het andere risico is dat als men de Boer niet heeft en niet meteen troef wil trekken men moet uitkomen met een plaatje in een niet troefkleur (Aas, 10, Heer, Vrouw of Boer) en er een 'gevaarlijke hand'-situatie ontstaat. 

Kleintje boer, kleintje terug
Optie voor de maat van de troefmaker, indien deze alleen een kale troef nel heeft. Dit is een optie, die niet regelmatig voorkomt, maar wanneer de mogelijkheid zich voordoet, heel effectief kan zijn. Identiek aan het kleintje boer, komt de troefmaker uit met een niet-troef kleintje (7, 8 of 9). Wanneer de maat nu aan slag komt, komt hij niet zoals het traditionele kleintje boer terug met een troef, maar komt hij een andere niet-troef kleintje uit. Hiermee zegt hij tegen zijn maat: 'Maat, ik heb de kale nel, probeer opnieuw aan slag te komen en kom een troefkaart (niet de boer) uit. Met behulp van deze methode kan de troefmaker met zijn boer baas blijven en kunnen derhalve twee zekere slagen worden binnengehaald. 

Boer over Boer
Bij het boer over boer seinen komt met een boer, maar niet de troefboer betekent dit dat hij de boer heeft, maar geen sterke troefkaart (aas, negen, tien) maar twee of drie kleine troeven. De maat moet hetzelfde doen als met kleintje boer en er zijn ook dezelfde risico's. 

Gevaarlijke hand
Een gevaarlijke hand-situatie is eigenlijk een omgekeerd Kleintje boer. Als de speler de boer heeft ontkend met een plaatje in een andere kleur,(of als de tegenstander achter de speler heeft gekraakt kan men vermoeden, dat hij de Boer heeft) dan wordt de tegenstander, die vóór (rechts) van de speler zit de gevaarlijke hand. Hij kan als hij aan slag komt er op speculeren dat zijn maat de Boer heeft (50% kans) en de speler allicht de nel. Als hij dan de troef 10 speelt en er valt B-10-9-X dan heeft de verdediging al 44 punten +20 roem en heeft een goede zet gedaan om de spelende partij nat te krijgen. Heeft de maat van de speler de Boer is dan hoeft dat ook niet zo een ramp te zijn, dan heeft men alleen 20 roem weggegeven. 

Tegenkleur seinen
Bij tegenkleur sein je met een kaart, terwijl je eigenlijk de tegenkleur van zwart of rood wilt hebben. Als je harten seint wil je ruiten hebben en als je klaver seint wil je schoppen hebben. Het voordeel van het tegenkleur seinen is dat je lange kaart lang blijft en je hebt meer kans om een pit te spelen omdat je dan nog een kaart van de vrije lange kleur kan spelen en zo een extra slag kan maken.

 Jokeren in de Zwanenburg

Gelijktijdig met het klaverjassen vind ook het jokeren plaats, al decennia lang wordt het spel hier gespeeld dus uiteraard ook dit jaar is deze competitie met zo'n 38 deelnemers van start gegaan. Elke dondermiddag vanaf 13:30 uur kan men zich inschrijven waarna om exact 14:00 uur met jokeren een aanvang wordt gemaakt, er wordt evenals met het klaverjassen gespeeld om dag- en jaarprijs ook de prijzen zijn gelijk als die van het klaverjassen.

 Hieronder het van het jokeren de regels zoals het jokeren nagenoeg overal gespeeld wordt.

 Jokeren (ook bekend als: jokers, veertigen, veertigleggen) is een gezelschapsspel met 104 speelkaarten en 2 jokers. De wedstrijdleiding maakt een tafelindeling.

 Spelregels van jokeren

Doel van het spel is om zo veel mogelijk kaarten (punten) kwijt te raken door sets of rijen te vormen. Een set bestaat uit drie of vier kaarten van dezelfde waarde, maar verschillende kleuren (harten - ruiten - schoppen - klaver). Een rij bestaat uit minimaal drie kaarten van dezelfde kleur en in oplopende volgorde (aas - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - boer - vrouw - heer - aas). Deze sets en rijen liggen open op tafel.

Begin van het spel.

Elke speler begint met 13 kaarten in zijn hand. De kaarten die overblijven worden gesloten op een stapel gelegd. Om de beurt pakken de spelers de bovenste kaart van deze stapel. Daarna wordt er eerst één ronde (beurt) gespeeld zonder dat men op tafel komt.

Degene na de gever (degene die de kaarten uitgedeeld heeft) mag de eerste kaart van het stapeltje pakken, daarna een kaart op de weggooistapel leggen. Als iemand een setje heeft van 3 kaart (1e potje), 4 dezelfde (2e potje), 3 + 4 kaart (3e potje), 4 + 5 kaart (4e potje), 5 kaart + 4 dezelfde (5e potje) of 5 kaart alles uit (6e en laatste potje) mag die dat neerleggen. Dit wordt uitkomen genoemd. In een volgende beurt mag deze speler ook bij sets en rijen die door medespelers gevormd zijn, kaarten aanleggen.

De joker

Een joker mag voor iedere kaart worden neergelegd. De speler die dat doet moet wel aangeven voor welke kaart hij de joker heeft gelegd. Een (andere) speler mag de neergelegde joker omruilen voor de oorspronkelijke kaart. Dat mag echter alleen door een speler die al is uitgekomen.

Einde van het spel

Het spel kan pas eindigen nadat iedere speler één keer aan de beurt is geweest. De speler die in één keer al zijn kaarten (min één) in één of meer sets en/of rijen op tafel kan leggen, is de winnaar. De éne kaart die hij overhoudt, legt hij op het weggooistapeltje.

Puntentelling

De winnaar krijgt 0 (straf)punten. De overige spelers tellen nu het aantal kaarten in de hand.

Op het formulier wordt voor de winnaar een - gezet en voor de andere spelers het aantal kaarten dat is overgehouden. Na vijf beurten wordt een tussentotaal geteld. Er worden in totaal 10 spelletjes gespeeld. Ter controle worden de - en geteld en boven in het formulier gezet.

Wedstrijdregels

  • Er kan met 3 of 4 personen aan een tafel worden gespeeld.
  • Er worden 3 ronden van 10 gespeeld.
  • Voor iedere ronde wordt er geloot aan welke tafel U speelt.
  • Er moet per tafel één voor één worden gegeven en iedere speler krijgt 13 kaarten.
  • De puntentelling van de kaarten is bij het op tafel leggen:
    • Aas - 11 punten;
    • Heer, Vrouw en Boer - 10 punten;
    • de joker telt voor 25 punten;
    • 2 t/m 10 tellen voor het op de kaart aangegeven aantal punten.

Wedstrijdresultaten

De restkaarten in elke hand moeten voor iedereen zichtbaar en hardop worden geteld. Het aantal behaalde punten wordt ingevuld op het wedstrijdformulier. Aan het einde van de 10 partijen worden de kolommen opgeteld en gecontroleerd.



 

 

 

Klaverjassen en Jokeren overzicht